::..Millionviews..:: Creating worlds that tell a story!
Loading, just a sec!
front
back
top
bottom
left
right
Mars : Story over workflow van het beste 3d Marslandschap!

In 2014 heb ik de game 'The Walking Mars' voor de Space Expo ontwikkeld. Vervolgens ben ik verder gegaan met het ontwikkelen en verfijnen van het Marslandschap.






Om een landschap van ruim 10 kilometer in Unity te maken heb ik veel eigen scripts geschreven en heb ik verschillende workflows uitgeprobeerd om te kijken hoe Unity omgaat met veel data. Eén van de vereiste was dat alles 'makkelijk' aangepast moet kunnen worden. Er kunnen immers nog stukken landschap bijkomen. Bovendien is het Marslandschap complexer dan je zou denken als je naar de foto's kijkt. Er zijn gebieden van platte vlakken, zandduinen, stenen gebergte, cliffs verhult in zand, zonder zand etc.



 




 

In de zomer van 2015 heb ik Tessellation ontdekt en deze gretig toegepast op het landschap. In combinatie met de veel stevigere Unity5 zijn de eerste plaatjes een stuk veel belovender en gaan ze de richting op die ik voor ogen heb. Voor dit project kan een heus artbook geschreven worden, maar voorlopig ben ik nog steeds op zoek naar de juiste workflow en techniek om het landschap zo natuurgetrouw na te maken. Aan referentiemateriaal in elk geval geen gebrek. Curiosity stuurt elke dag gedetailleerde foto's.





 




 

Triplanar & tesselation

Inmiddels ben ik ook begonnen met het maken van eigen shaders die ik zowel triplanar als ook UV based kan toepassen. Het woord triplanar is niet helemaal van toepassing, de texture wordt maar één keer gesampled en vervolgens worden UV shells gemaakt met projecties vanuit X en Z. Er is geen blending tussen deze projecties. De harde edges heb ik verhult met maskers.
Triplanar is crucial omdat het Marslandschap gekenmerkt is door layering en erosie. Uitgedroogde deltawerken met ontelbare interessante lagen en structuren. Als je naar de foto's kijkt, dan zie je een uitgedroogde planeet. Dat gevoel dat je door zand, kiezels en stenen loopt en je enkels zou kunnen breken als je door de grimmige structuren loopt...dat gevoel heeft Mars 3d ook nodig. Om triplanar goed te laten werken samen met tesselation wordt in editor mode de hoogte opgeslagen, deze wordt uitgelezen in de shader en vervolgens tesselation toegepast. Dit voorkomt dat de texture over de tesselation 'zwemt'.






 

Layered mountain, eerste versie met tesselation. Hier wordt gebruik gemaakt van assets voor de zon en het landschap. De schaal is nog niet goed in deze versie.

Curiosity is zo groot als een auto, de rotsblokken zouden dan ook dit formaat hebben, wat redelijk onrealistisch wordt als je er echt loopt.

Voor dit project is een aantal assets gebruikt. Echter veel van deze assets zijn meestal niet voor buitenaardse werelden gemaakt. Hetgeen het werken met deze assets echt een stuk lastiger maakt. Zeker als de developer eigenlijk niet veel zin heeft om iemand persoonlijk te woord te staan.

Van een aantal assets heb ik inmiddels afscheid genomen, omdat ik het waardevoller vind om meer tijd te investeren in het bouwen van shaders dan in het goed beheersen van een asset.



 

 




 

Texturing

Voor de textures is atlassing en combining toegepast. Hiermee heb ik 3 x 4 verschillende soorten textures voor alleen de grond beschikbaar. Daarnaast heb ik voor alle slopes nog eens 3 x 4 soorten textures beschikbaar. Voor performance kritische platforms is dit op dit moment nog wel te zwaar.

Een kort overzicht van een set textures.

De normal texture herbergt X en Y channels van 2 x 4 verschillende textures. De diffuse en heightmap bewaren de X en Y channel van de derde normal map texture.






 

Heightmap blending

In de meeste gevallen heb ik op het landschap heightmap blending toegepast. Stenen crossfaden niet zomaar in het zand, maar op basis van de heightmap 'poppen' stenen meer of minder uit het zand. Zand verdwijnt in diepere gleuven, terwijl grotere cliff brokken uit het zand blijven steken.






 

Substance designer

Inmiddels gebruik ik Substance designer om een aantal textures te vervangen door betere en gedetailleerdere textures gemaakt in Substance designer.





 
Loading...